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Andorian GRV

“Anche io ero scettico, all’inizio. Poi lo vidi e mi persi nel suo sguardo. Lì vi scorsi la grandezza, la stessa che ha reso un deserto di sabbia una fiorente nazione, la stessa che ha ispirato le statue e le pitture che lo raffigurano, la stessa che ti incute timore ed insieme pace, la stessa che provi quando contempli il divino.”

Ambasciatore Nuln descrive l’incontro con l’Azo-Rah

Dinastia di Methyr

La regione di Methyr è un vasto territorio arido e desertico, un immenso mare di dune nel quale ben pochi avrebbero creduto potesse nascere la vita e prosperare la civiltà. Il popolo dei Sumetri, stanziato da sempre in queste lande desolate, ha dimostrato non solo che questa terra può essere abitata ma che può divenire financo un gioiello di ricchezza e cultura.

Il Methyr è guidato dalla secolare Dinastia di Azo - Rah, famiglia di sacro lignaggio in cui, per l’appunto, nasce l’Azo - Rah che nella lingua Sumetra sta a significare “Primo Re”. L’Azo-Rah è una guida ed autorità assoluta in tutto il Methyr, la sua parola è legge indiscussa ed egli viene obbedito come un sovrano e, grazie ai suoi poteri, da molti venerato anche come una figura sacra. L’autorità degli Azo-Rah getta le basi in un’antica leggenda. Si racconta che in passato il Methyr fosse un territorio in rovina piagato dal dilagare di oscure quanto pericolose reliquie di un tempo troppo lontano perché venga ancor oggi ricordato. Questi artefatti erano molto potenti e l’avidità accecava il giudizio di molti che, sebbene la pericolosità, non esitavano a cercarne sempre di nuovi. Ma ognuno di loro reclamava un prezzo portando sventura e morte ovunque venissero utilizzati. Poi, un giorno, dal nulla apparve un giovane ragazzo con un dono: il potere di purificare questi artefatti dalla loro indole oscura ma senza intaccare le grandi proprietà magiche di cui erano infusi. Da tutta Methyr iniziarono ad accorrere genti per far visita al fanciullo, il quale parlava dell’inizio di una nuova storia per questa terra, una storia scevra di avidità e malignità bensì ricca di prosperità e giustizia per tutti i Sumetri. Le reliquie, ormai prive dell’oscuro influsso, erano in grado di compiere grandi opere e grazie a queste Methyr poté finalmente rinascere. In tutto il mare desertico della Desolazione Rossa nacquero sempre più oasi e la popolazione Methyriana aumentò di pari passo e quel florido periodo venne poi ricordato come “La Fioritura del Deserto”. Il giovane fanciullo aveva permesso tutto ciò e venne idolatrato come un saggio sovrano, un essere più simile al divino che al mortale, fu chiamato Azo - Rah ed il popolo lo volle come guida di tutti loro.

Nacque così la Dinastia di Azo – Rah, guidata dal Dinasta che è il primogenito della famiglia, che perdura ancora oggi e che, così come in passato, è benedetta dal dono della purificazione, un potere che ancora oggi l’Azo-Rah in persona utilizza quando i suoi sudditi gli fanno visita con le antiche reliquie del passato. Grazie a questo potere, Methyr è divenuta un ricco territorio caratterizzato dal suo peculiare commercio di reliquie ed oggetti magici.

Methyr, il Gioiello del Deserto

La città di Methyr è in costante fermento, le sue vie brulicano di mercati e bancarelle nei quali è possibile acquistare ogni sorta di variopinto artefatto o peculiare manufatto artigianale. I mercanti metiriani sono abili nella contrattazione ed astuti venditori, ogni loro merce porta con sé una storia, che sia questa una mirabile lode sulla sua fattura unica, un affascinante leggenda sulla sua origine o ancora il racconto di una pericolosa avventura per recuperarla dalle profondità della Desolazione Rossa. In città si trova anche la sede del potere politico di Methyr: la Obelisk, la sacra dimora dell’Azo-Rah.  Qui vi abita l’Azo-Rah in persona e tutti i membri della sua famiglia assieme ai consiglieri e servitori più vicini. Nell’Obelisk sono conservate alcune delle reliquie che nei secoli sono state portate all’Azo-Rah ma che si è preferito non rimettere in circolazione, forse per la troppa pericolosità o per i loro poteri imprevedibili.

Sui monti centrali nel deserto di Methyr si erge l’Accademia di Anemanzia, risultato degli accordi tra il Magisterium di Rared ed il Dinasta Azo-Rah. 

A protezione dell’Azo-Rah c’è una guardia armata scelta nota come “Shaid”, conosciuti come i Martiri nella lingua comune. Questi guerrieri scelti vivono per proteggere l’Azo-Rah anche a costo della loro stessa vita, qualora fosse necessario, e la loro esistenza è legata a doppio filo con quella dell’Azo-Rah. Alla nascita di un nuovo Dinasta vengono scelti dei combattenti tra gli Shaid e la loro vita e la morte andranno di pari passo con quella dell’Azo-Rah, qualora questi dovesse venire a mancare per malattia o per vecchia o per negligenza della loro stessa protezione, le guardie scelte degli Shaid si toglieranno la vita seguendo il destino del loro Azo-Rah. Sebbene l’incolumità del Dinasta è la loro principale mansione, alcuni Shaid vengono scelti per lasciare Methyr e cercare reliquie d’interesse della Dinastia affinché ricevano la purificazione che meritino.

Mentre in passato era possibile incontrare l’Azo-Rah ed assistere in prima persona alla purificazione delle reliquie, questo non è più possibile a causa di un increscioso tentativo di aggressione verso il Dinasta. Un mendicante appartenente alla stirpe dei Volti Pallidi ha cercato di oltrepassare la difesa degli Shaid, inveendo contro l’Azo-Rah ed accusandolo di essere un falso idolo mentre esalava il suo ultimo respiro ai piedi delle guardie. I consiglieri del Dinasta hanno insistito affinché per sicurezza l’Azo-Rah non si mostri più in pubblico finché non verranno svolte indagini più approfondite.

Il Varco e i custodi Ur-Khan

I territori a sud-est di Methyr, nel cuore della Desolazione Rosa, imperversa costantemente una tempesta di sabbia bollente conosciuta come “Danza di Spade”. Questo fenomeno rende molto difficile, quasi impossibile, raggiungere questi luoghi e ciò ha alimentato alcune storie. Si dice che al centro della tempesta si trovi un luogo oscuro: il Varco, un passaggio maledetto dove il Velo è nettamente più fragile e che collega Andor con una dimensione di tenebra e pura malvagità. A custodire questo luogo, però, si ergono gli Ur-Khan, la stirpe primigenia creata dai Draghi Gemelli, i quali pattugliano questi luoghi assicurandosi che nulla oltrepassi il Varco, da una parte o dall’altra.

 

Nomi

Gli abitanti di Methyr si chiamano Metiriani ed hanno generalmente nomi e cognomi prevalentemente “arabeggianti”, ad esempio Karim Alsajhed, Rashid Sulhman, Aisha Alkhalim, Zahira Alhima.

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